教育方法の実践例
平成30年10月〜令和元年6月
工学図面 I-II(Technical Drawing)
講義摘要の作成、講演、課題の案内、デザイン批評、採点
平成30年10月〜平成31年1月
デザインにおける構造体(Structure in Design)
課題の案内、デザイン批評、採点
平成31年2月〜令和元年6月
構造体 I (Structure I)
課題の案内、採点
平成31年2月〜令和元年6月
令和3年2月〜6月
工業デザインにおける材料(Materials in Design)
講義摘要の作成、一部の講演、課題の案内、採点
令和2年9月〜令和3年1月
令和3年9日〜令和4年2月
工業デザインにおける製造方法 (Manufacturing Methods)
一部の講演、課題の案内、採点
令和4年2月〜6月
コンピュータ支援による3Dモデリング (Computer Aided 3D Modeling - Solidworks)
課題の案内、採点
令和2年2月〜6月
統計(Statistics)
課題の案内、デザイン批評、採点
令和4年2月〜6月
現代的なファーニチャー・デザイン
Contemporary Furniture Design
課題の案内、デザイン批評、採点
令和2年9月〜令和3年6月
デザイン基礎実技 I-II(Project I-II)
講義摘要の作成、一部の講演、課題の案内、デザイン批評、採点
令和2年9月〜令和3年6月
ビジュアルコミュニケーション I-II(Visual Communication I-II)
講義摘要の作成、一部の講演、課題の案内、デザイン批評、採点
令和3年9月〜令和4年1月
令和4年2月〜6月
令和4年9月〜令和5年1月
工業デザイン実技 I(Industrial Design Studio I)
課題の案内、一部の講演、デザイン批評、採点
令和3年2月〜6月
卒業制作(Graduation Project
課題の案内、デザイン批評、書記
学術論文
平成30年6月
Enhancing Place Attachment in Interior Spaces through Utilization of the Sense of Hearing (修士論文)
人は様々な感覚を使って、自分が住んでいる環境を認識し、理解している。視覚と異なり、聴覚は常に開いているので、人に聴覚器官が受ける刺激の影響を無意識に受けさせている。従って聴覚に注目し、聴覚が空間認識に与える影響について議論することが重要である。それゆえに、この研究では、デザインの成功に貢献する音楽の戦略的な使用を導入するため、聴覚を利用して内部空間への愛着を高める方法に焦点を当てている。
令和元年6月
The juxtaposition of Mingei and Traditional Japanese Crafts (Dentō Kōgei)
講義「Folkloric Sources of Design」における論文
産業革命以降、人々のライフスタイルが急激に変化したことで、工芸品の生産が減少した。1880年代には、イギリスの急速な工業化の反動によりアーツ・アンド・クラフツ運動が起こり、その後、ヨーロッパやアメリカに広がった。ラスキンとモリスは、機械の奴隷制に対抗して技術を習得するという考えを推進した運動のリーダーであった。その反響は広く波及して、1920年頃に柳宗悦らが日本で同様の運動「民芸」を主導した。しかし、Brandt (2007) は、日本における民俗への関心は、欧米での発展だけでなく、「地方の慣習、伝承及び物質文化についての文学者の間での好奇心」にも基づいていると述べている。この傾向は民芸と伝統工芸の並置を示している。
令和元年7月
A Toolkit for Gamified Assessment in Design Education
講義「Design Pedagogy」における論文
この論文では、学生が自己調整能力を向上させることを支援するため、デザイン教育における学生評価へのゲーミフィケーションの適用モデルを提示する。現在の評価実務の問題点と評価フィードバックの不備が明らかになっている。ゲーミフィケーションの教育分野における評価実践への応用を調査し、ゲーミフィケーションが自己調整に及ぼすプラスの効果を示す。評価されるスキルとデザイン教育に関する評価プロセスが説明され、評価プロセスへのゲーミフィケーションの適用が示される。評価の実践を強化し、学生が教育を通じて学習の旅を監視するのに役立つゲーミフィケーションの可能性が例示されている。
令和2年2月
User Influences on Product Life-spans: A Case Study of Toys based on Material Qualities
講義「Environmental Sustainability and Industrial Design」における論
寿命の最適化は、持続可能な消費において重要な役割を果たしている。デザイナーは、デザインのプロセス中に製品の寿命を大まかに見積もることができるように思われているが、ユーザーは製品の寿命に大きな影響を与える。これは、製品の寿命段階全体で製品との相互作用を段階ごとに観察しなければ、正確に予測することはできない。従って、ユーザーの製品を取得、使用、所有、廃棄の全ての段階で、製品の寿命を分析することが重要である。
まずは、製品寿命の最適化戦略を体系的に実施するため、製品カテゴリーを特定する必要がある。この戦略の主な対象は 、使い捨て商品 (食品、洗剤など) ではなく耐久財 (家電製品、家具など) である。小型の仕事用又はパーソナルケア用の電化製品、携帯電話とポケベル及びおもちゃは、他の耐久財に比べて寿命が比較的短い製品である。この調査では、今まで未開拓だったおもちゃを対象商品として選定した。おもちゃの製品寿命に対するユーザーの影響は、製品の素材によって決定される製品特性に基づいて調査される。製品寿命全体にわたるユーザーと製品との相互作用は、材料の品質に関連して調査される。結果は、様々な素材及び品質が、ユーザーの使用方法により製品寿命にどのように影響するかを示してる。
令和2年2月
Co-design for Sustainability: Utilization of Food Waste for Stray Animals in Collaboration with Local Communities in Istanbul
講義「Environmental Sustainability and Industrial Design」における論文
この研究は、持続可能な開発に貢献するために、デザインプロセスに全ての利害関係者を関与させることを目的としている。この目標を達成するために、持続可能性のためのコデザイン(co-design)手法を使用して参加型デザインが実践される。食品廃棄物は世界的な問題であり、現代社会における持続可能性の問題点になっている。解決するには、問題を正確に定義し、問題のある地域に住んでいる人々と考えを共有し、アイデアを交換することで、地域社会と協力して効果的な解決策を生み出すしかない。
イスタンブールは、人口約2,000万人、30万匹の野良動物が住む大都市である。動物保護施設の数が限られているため、地元の人々はこの無力な隣人と公共スペースを共有している。食料廃棄を防ぎ、地元の人々と野良動物の両方にとってより良い環境を維持する機会を生み出す。市町村、NGO、デザイン研究者、デザイナー、デザイン学部の学生、地域住民などを募り、野良動物の食料廃棄物を活用する参加型デザインプロジェクトを実施する。このデザインプロジェクトは、様々な関係者とのコデザイン(co-design)セッションが開催される一連のデザインワークショップとして実施される。ワークショップチームによって生成された可能な解決策は、実装可能性の観点から評価され、問題に関して行動を起こすための最良の提案が関係当局に提示される。
令和2年6月
Knowledge Transfer through Virtual Environments in Design Studio
講義「Methods for Practice-led Design Research」における論文
デザイン教育からユーザー研究まで、デザイン実践の様々な分野で、仮想ツール及び仮想環境が最近ますます普及していることは明らかである。特に最近、人は周囲との物理的な相互作用を低下させている。仮想ツール及び環境が、知識創造及び伝達の方法に影響を与えることは避けられない。物理的な経験及び相互作用は仮想的なものと比較すると制限されている。さらに、知識創造及び伝達は、物理的なツール及び環境だけに依存しているわけではない。しかし、知識創造及び伝達プロセスにおける物理から仮想への移行は、デザイン実践において未踏のままである。
この研究では、仮想ツール及びデザインスタジオの環境を含み、以前に適用及び利用された仮想メディアを調査して、仮想を介した知識伝達プロセスをマッピングする。SECIモデルをデザインスタジオの原動力に適用して、関係者と知識伝達に関連する活動との相互関係を示す。このモデルで提案されているように、デザインスタジオのメンバーは組織的なグループと見なされる。仮想ツール又は仮想環境が利用されている文献から、様々な分野の異なるデザインスタジオで実施された5つのケーススタディーを調べて、知識伝達の背景にあるメカニズムを明らかにする。コンセプトマップツールを使用して、デザインスタジオのメンバーと主要な相互作用をデモンストレーションすることにより、知識伝達プロセスを通じて仮想メディアの役割を視覚化する。
この論文は仮想メディアを利用する際の障壁かつ有用なポイントについて説明し、デザインスタジオでの知識伝達プロセスにおける仮想メディアの役割を明らかにする。そして、デザイン学部の教師が知識伝達のためのより良い環境を提供できる方法を示す。
令和2年6月
Inclusivity Levels of Outdoor Playground Equipment and Their Influence on Inclusive Playgrounds
講義「Inclusive Design and Well Being」における論文
遊びは、子どもの発達において探検及び 社会化を促進する最も重要な活動の ーつである。子供には遊ぶ権利があるが、全ての子供が同じ能力レベルを持っているわけではなく、適切な遊具がないために遊ぶ機会が限られている。バリアフリーといっても、現在のトルコのインクルーシブな遊び場は、インクルージョンが全く正しく理解されていないため、様々な能力レベルの子どもたちが遊びに参加できるほどインクルーシブではない。遊具を調べて、インクルーシブな遊びの要件を満たしているかどうかを明らかにすることが重要である。遊び場メーカーが包括的な遊び場に適した製品を提供しなければ、コミュニティは子供たちのためのより良い遊び場を作ることができない。目的は遊具の包括性レベルを調査し、様々な遊具メーカーの様々な製品の包括性レベルを明らかにすることである。
この研究では、インクルージョンを可能にする屋外遊び場の設備を、遊び場での目的に応じて定義する。遊び場メーカーが提供する設備で使用される遊具が具体的に示される。次の段階では、トルコ (7)、オーストラリア (1)、イギリス (2)、アメリカ (3)、スウェーデン (1) の 14 のメーカーの製品が検討された。次に、製品がアクセス可能か、インクルーシブか、又はユニバーサルであるかが評価された。最後に、トルコの 11 の遊び場が調査され、設備の包括性と包括的な遊び場との相関関係が明らかになった。遊具は同じアクティビティ用に製造されていても、遊具メーカーによって機能が異なり、遊具の包括性レベルに影響を与える。
令和3年2月
Knowledge Exchange Platform for Cultural Sustainability: Safeguarding Endangered Crafts
講義「Design Thinking」における論文
この研究は、無形文化遺産の持続可能性に関する老化の悪影響を防ぐために、高齢者と若い世代を結びつけるためのプラットフォームを作成することを目的としている。高齢者は、代々受け継がれてき た知識及び価値観を持っている。しかし、現在はグローバル化及び技術の発展により、人が伝統及び地元の慣習から離れてしまったので、この受継ぎは中断されている。この研究では、地元の伝統的な工芸品が主な対象となる。
若者は無料で宿泊施設を提供してもらえば、旅行や仕事に強い意欲を持っている。従って、Couchsurfing、Workaway、HelpX、WWOOFなどのプラットフォームは、調査でも示されたように、若者の間で非常に人気がある。この傾向は、若者の後押しをしながら無形文化遺産を保護するために用いることができる。政府、地方自治体、大学、教育機関、NGO、NPO、学生及び地元の職人の協力が必要である。地元の又は伝統的な工芸品は、無形文化遺産の重要な部分であり、この慣習を守る責任を若者に負わせることが重要である。
このようなプラットフォームの可能性を証明するために、高齢者との知識交換及び文化的持続可能性に関する若者の傾向を評価するためのアンケートが実施された。参加者の大部分 (88.9%) は上記のプラットフォームをまだ使用していないが、ほとんどの参加者 (69.9%) はいつか使用したいと考えている。この調査結果により、プラットフォームの潜在的なターゲットグループが決まる。
令和4年 作成中
Understanding the Social Mechanisms behind Sustainable Behaviors to Extend Clothing Lifespan (In progress)
博士論文の一部
令和4年 作成中
Reflections of Sustainable Clothing Policies: Investigating User Practices in United Kingdom, Japan, and Turkiye
博士論文についての論文
© Suhendan Eroglu